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Laboratoire des sciences des interactions humaines, 

sociales et technologiques

FLECK Stéphanie

FLECK Stéphanie

FLECK Stéphanie
FLECK Stéphanie
  • Grade : Maitre de conférences
  • Statut : 70
  • Lieu de travail : ESPE de Montigny les metz
  • Adresse mail : stephanie.fleck@univ-lorraine.fr

Axes et Thématiques:

De section CNU 70 (Ex 36) mon objectif est de penser, accompagner la conception d’Environnements d’Apprentissage Augmentés et comprendre l’eXpérience Utilisateur en situation d’apprentissage fondé sur l’investigation et la résolution de problèmes scientifiques.

Les nouvelles technologies, en passe de révolutionner la communication, modifient l’accès à la connaissance pour tous et donc l’acte même d’apprentissage et d’enseignement. Aussi, les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH), environnements dont le médiat est numérique, entrent de façon non négligeable de l’école à l’université ou encore dans la formation professionnelle et la médiation culturelle (e.g. serious games, MOOC…). Malheureusement, les EIAH de nouvelle génération (alternatifs de l’écran/souris/clavier) ont beaucoup de difficultés à être diffusés à l’école ou auprès du grand public.

Au-delà des évolutions technologiques extrêmement rapides, de nombreux verrous persistent, induits par une difficulté à dépasser les représentations classiques de l’enseignement. La plupart des EIAH ne sont que des supports transmissifs ou illustratifs, qui postulent donc que l’utilisateur sait apprendre seul face à une masse d’informations construites par un tiers, qu’apprendre se résume à mémoriser ou encore qu’il y a passage automatique de l’activité demandée à la connaissance. Ainsi, des applications proposant une réelle innovation pédagogique restent rares.

Les objectifs actuel de recherche ciblent les Environnements d’Apprentissage Augmentés (EAA) couplés à l’Enseignement Fondé Sur l’Investigation (EFSI/IBSE)

Ces types d’environnement cherchent à faciliter l’utilisation/les apprentissages en centrant leur design sur les utilisateurs et non seulement sur les savoirs ou les innovations technologiques. Ces environnements didactiques, facilitateurs de l’acte d’apprendre, sont pensés pour rendre accessibles les manipulations de phénomènes abstraits et/ou systémiques. Ces derniers sont rencontrés en particulier en astronomie, optique, physiologie humaine et/ou géosciences ; c’est-à-dire dans des domaines où les manipulations directes sont impossibles en raison de l’échelle, de risques éventuels pour l’apprenant ou de principes éthiques. Leur conception permet d’offrir une nouvelle expérience d’apprentissage au travers de sollicitations nouvelles.

 

  • AXE1 - Les EAA au service de l’innovation pédagogique :

Conception, participation à la conception, mise en œuvre et évaluation d’Environnements d’Apprentissage Augmentés pour l’école, l’université, la médiation scientifique ou la formation professionnelle.

Les grands principes de la didactique et de l’expérience utilisateur sont ici principalement mobilisés pour favoriser l’interaction, permettre un soutien cognitif et la remise en question de ses représentations tout autant que la structuration des connaissances.

 

  • AXE2 - Les EAA : Des outils pour rendre/comprendre l’enfant chercheur?

Comprendre les stratégies cognitives mobilisées par les élèves lors de la résolution de problèmes ou l’investigation, via des EAA notamment, et d’ouvrir des perspectives nouvelles dans la compréhension des stratégies d’apprentissage en investigation et dans les modalités de remise en question de ses représentations dans les domaines scientifiques.

 

  • AXE3 - Modéliser la formation des professionnels amenés à concevoir et/ou utiliser ces EAA.

 

Réfléchir l’accompagnement et la formation selon des principes de la didactique professionnelle et de l’Expérience Utilisateurs pour permettre au concepteur, à l’enseignant, au médiateur d’intégrer les EAA dans un contexte professionnelle et d’augmenter son champ de compétences.

Autres publications:

Mots clés: réalité augmentée